Materiał z Wikipedii – wolnej encyklopedii

Federacja Handlowa- był jedyny organizacja handlowa, którego interesy w Senacie Republikanów reprezentował własny senator. To był Nute Gunray przed konfliktem nadprzestrzennym Starka i po jego awansie Lott Dod.

W ostatnich dziesięcioleciach istnienia Republiki Neimoidianie postanowili wykorzystać wzmocnienie pirackich klanów Zewnętrznych Rubieży w celu legalnego uzbrojenia swoich statków. Senat próbował się temu przeciwstawić, ale ostatecznie liczne kontrole nie wykazały niczego nielegalnego. Dzięki łapówkom udało się to skorumpowanym republikańskim urzędnikom Federacji tak szybko, jak to możliwe stworzyć flotę gotową do walki.

Po wojnie nadprzestrzennej Starka Nute Gunray został wicekrólem Federacji Handlowej, na którego rozkaz niemal wszyscy członkowie Zarządu ograniczającego władzę Namiestnika zostali zabici podczas szczytu gospodarczego na Eriadu, odbywającego się w 33 roku BBY. Następnie wszystkie stanowiska w Zarządzie zostały przekazane Neimoidianom, którzy wspierali Gunraya.

Mniej więcej w tym czasie Federacja Handlowa interweniowała w wojnie z Hakami, stając się sojusznikiem owadopodobnej rasy Yam'ria, której Kalisz groził całkowitą porażką. Z pomocą Federacji Yam'rii zwrócili się do Senatu, który wysłał grupę Jedi do systemu Abbaji. Jedi uznali, że Kaliszowie są winni.

Zajęcie Naboo przez siły Federacji Handlowej

Ostatecznie Rzeczpospolita zaczęła podejmować próby pewnego ograniczenia wpływów Federacji, a pierwszą taką próbą była decyzja o ustanowieniu nowego systemu opodatkowania szlaków handlowych. W odpowiedzi Federacja Handlowa zablokowała swoją flotą planetę Naboo. Część Zarządu Federacji stała się częścią Rady Okupacyjnej, która kontrolowała droidy bojowe ze stolicy Naboo, Theed. Te działania Federacji wywołały kolejny skandal w Senacie i były pośrednią przyczyną rezygnacji kanclerza Valoruma, któremu na nadzwyczajnym posiedzeniu Senatu poświęconym problematyce Naboo królowa Amidala przedstawiła głos na „nie” zaufanie.

Blokada Naboo zakończyła się dla Federacji porażką, jednak mimo licznych postępowań prawnych nie straciła swoich wpływów. Nute Gunray pozostał jej wicekrólem, pomyślnie przetrwał cztery próby.

Wojny klonów

Kiedy hrabia Dooku zaczął tworzyć Konfederację Niezależnych Systemów, Federacja Handlowa chętnie zgodziła się do niej dołączyć. Gunray zażądał od Dooku tylko jednej rzeczy – głowy Padmé Naberrie. Gunray formalnie zgodził się dołączyć do Konfederacji na krótko przed bitwą pod Jonosis.

Podczas Wojen Klonów Federacja Handlowa była głównym źródłem finansowania Konfederacji. Jej armia stała się także podstawą armii droidów, umieszczonej pod dowództwem generała Grievousa.

Pod koniec Wojen Klonów kilka głównych światów Federacji zostało przejętych przez siły Republiki. Podczas bitwy o Cato Neimoidia wicekról Nute Gunray ledwo uniknął sił Obi-Wana Kenobiego i Anakina Skywalkera.

Ostatnie lata

Po śmierci Nute'a Gunraya na Mustafarze w 19 BBY, Sentepeth Findos został wicekrólem Federacji Handlowej, ale został aresztowany przez siły imperialne wkrótce po swoim wyborze. Zmuszony był do podpisania porozumienia, na mocy którego wszystkie zasoby Federacji Handlowej były do ​​dyspozycji cesarza. Formalnie był to koniec Federacji Handlowej, jednak już kilka lat później federacja została całkowicie wchłonięta przez kompanie imperialne.

Towarzysze

Pierwsze frachtowce Federacji Handlowej zostały zbudowane w stoczniach należących do Hersh-Kessel Drive Corporation.Na jakiś czas przed 33 rokiem BBY firma Tagge została partnerem handlowym Federacji, a do dyrekcji dołączyło kilku przedstawicieli tej firmy. Po szczycie handlowym na Eriadu i śmierci większości członków dyrekcji, House Tagge, będący właścicielem firmy, wycofał swoich przedstawicieli, decydując się nigdy więcej nie mieć do czynienia z Federacją Handlową.Droidekas (droidy-niszczyciele) były projektem Insektoid rasy Colicoids, a po raz pierwszy zbudowano je na krótko przed bitwą o Naboo. Federacja Handlowa współpracowała także z firmą Haor Chal Engineering, należącą do sekty Xi Char (Zi Char) oraz z korporacją Bactoid, będącą częścią Unii Techno. Za pośrednictwem Dartha Sidiousa Federacja nawiązała kontakty z Geonosian Industries.

Była republika, która wszystko robiła dla ludu mniej więcej dobrze, ale w niektórych miejscach dokręcała śruby, żeby utrzymać porządek. Federacja handlowa nie lubiła tych orzechów i stopniowo to stowarzyszenie handlowe zwiększało swoje wpływy, ponieważ było wielu dysydentów, jak gdzie indziej. Interesy republiki reprezentowali waleczni Jedi, a interesami federacji potajemnie przewodził zły Sith, którego Jedi myśleli, że pokonali dawno temu (Jedi i Sithowie mają od dawna zakorzenione ideologiczne i magiczne różnice). W procesie zwiększania swoich wpływów federacja staje się coraz bardziej bezczelna i deklaruje swoje interesy w sposób nietrywialny dla republiki (blokada planety itp.), a republika stara się wszystko rozwiązać pokojowo, ale nie bez sukcesu. Oliwy do ognia dolewa fakt, że w elicie politycznej republiki zadomowił się najbardziej zły Sith, który tka wszelkiego rodzaju intrygi i wykorzystuje sytuację do wywyższania idei Sithów. Stopniowo federacja handlowa przekształca się w ruch separatystyczny – niezależną konfederację planet; republika nie jest w stanie pokojowo rozwiązać konfliktu i ucieka się do pomocy armii klonów. Ten sam Sith przejmuje władzę i w środku bitew wykonuje rycerski ruch – za wszystkie kłopoty obwinia Jedi i wydaje rozkaz, w wyniku którego zostają metodycznie wytępieni, przekształca republikę w imperium, a zmienia obiecującego Jedi z dobrego w złego – swojego ucznia. Aby już nikt się nie popisywał, a dla utrwalenia sukcesu buduje Gwiazdę Śmierci + klony bez zadawania pytań przysięgały wierność Sithom. Po chwili niedobitki Jedi, niezadowolone z tej sytuacji, rozpoczynają kontroperację mającą na celu przywrócenie republikańskiego porządku. Znajdują do tego nowego, obiecującego Jedi i w półpartyzanckiej wojnie pokonują wszystkich.

W skrócie można wyróżnić 3 konflikty – polityczny (między republiką a autokracją), ideologiczny (między wolnością a porządkiem) oraz brak równowagi elementu fantastycznego – władzy (światło/ciemność).

Jest księżniczką planety Alderaan, gdyż została adoptowana przez wpływowe osoby, w czym pomagał im Kenobi i pochodzenie – jest córką królowej Amidali (późniejszej przedstawicielki Naboo w Senacie) i Anakina Skywalkera (Darth Vader). Na planetach istniały analogie monarchii, a organem republiki był Senat. W senacie tym zasiadali przedstawiciele rodów królewskich, zarówno w okresie imperium, jak i republiki, w tym Leia, aż do jego rozwiązania przez cesarza.

1/2/3 odcinków - republika (dobro) walczy z separatystami (zło), następnie - Sithowie przejmują władzę i republika staje się imperium, a imperium (zło) walczy z rebeliantami (dobro).

Odpowiedź

Leia była księżniczką planety Alderaan, ponieważ została adoptowana przez senatora Baila Organę i królową Brehę Organę z Alderaanu. System polityczny na planetach i ogólny międzyrasowy system galaktyczny mogą się różnić. W Senacie republiki uczestniczyli po prostu królowie lub ich przedstawiciele.

Tak się składa, że ​​jednymi z najpopularniejszych stworzeń w świecie Gwiezdnych Wojen są Twi’lekowie. Nie należą oni do głównych bohaterów, ale jednocześnie pojawiają się w niemal każdym „odcinku”, w wielu książkach i są znani także zapalonym graczom komputerowym.
Oficjalna literatura Gwiezdnych Wojen stwierdza, że ​​istnieje bardzo niewiele stworzeń, które dorównują wdziękowi Twi'lekańskiej kobiecie w ruchu i trudno się z tym nie zgodzić. Dla samych pięknych dziewcząt uroda i wdzięk są bardziej karą niż powodem do radości. Bo własny naród bez odrobiny sumienia sprzedaje ich w niewolę. Handel niewolnikami jest jednym ze źródeł zewnętrznego dochodu ich świata Ryloth, niemal na równi z handlem rylem, minerałem i narkotykami wydobywanymi na planecie.
Charakterystyczną cechą anatomii Twi'leków jest obecność ogonów na głowie - lekku. Są dość wrażliwi, elastyczni i za ich pomocą Twi'lekowie mogą nawet potajemnie porozumiewać się. Za drugą charakterystyczną cechę rasy można uznać różnorodność kolorów i odcieni skóry Twi’leków.
Tuskens W przeciwieństwie do Twi'leków, którzy nie lubią się ubierać, Tuskenowie, znani również jako Bandyci Tusken lub Ludzie Piasku z Tatooine, całkowicie chowają swoje ciała pod maską i pęczkiem szmat. Widok twarzy Tuskena to straszna i śmiertelna zniewaga. Płeć dziecka odnotowana przy urodzeniu jest brana pod uwagę jedynie podczas ślubów, podczas których podczas specjalnego rytuału miesza się krew dwóch piaskowych ludzi z krwią ich banthy. I dopiero potem, w osobnym namiocie, nowożeńcy mogą zobaczyć swój prawdziwy wygląd.
Tuskenów łączy prawdziwie mistyczne połączenie łuki, ogromne zwierzęta niejasno przypominające nasze mamuty. Tusken, który stracił swoją banthę, staje się wyrzutkiem, a bantha, którego jeździec zmarł, szaleje i zostaje wypuszczony na zawsze w piaski.
Ciekawy jest stosunek Tuskenów do gawędziarzy przekazujących historie z ust do ust. Jedno źle wypowiedziane słowo w trakcie opowiadania to wyrok śmierci dla narratora. Ogólnie rzecz biorąc, ludzie piasku są niezwykle agresywni, często bez wyraźnego powodu. Sama nazwa „zbójcy Tusken” pojawiła się po brutalnym zniszczeniu Fortu Tusken, zbudowanego przez osadników na ich świętej ziemi.
Hutts Mówiąc o mieszkańcach Tatooine, nie sposób nie wspomnieć o Huttach, choć w zasadzie na Tatooine znany jest tylko jeden Hutt. Ale co! Długowieczni, aroganccy, podli, bezwzględni i mściwi Huttowie kontrolują ogromną część przestępczego świata galaktyki.
Pomimo braku szkieletu, Huttowie mają niesamowicie muskularne ciała. Ponadto ich skóra jest odporna na większość broni i wszystkie, z wyjątkiem najbardziej toksycznych chemikaliów. Narządy wewnętrzne są chronione przez kilka warstw mięśni i tłuszczu. Hutty są hermafrodytami i mają zarówno męskie, jak i żeńskie narządy rozrodcze. Są w stanie zjeść prawie wszystko, co jest choć trochę jadalne, ale szczególnie uwielbiają żywy pokarm.
Nowo narodzony Hutt waży niecałe 100 gramów. Przez pierwsze 50 lat rosną i są karmione mlekiem w specjalnej torebce w ciele rodzica. Po wyjęciu z worka ważą już do 70 kilogramów i mają około metra długości. Waga dorosłych Huttów sięga 500 kilogramów. Huttowie to jedna z najdłużej żyjących ras w galaktyce, niektórzy z nich żyją nawet tysiąc lat.
Neimoidianie Oprócz Huttów, Federacja Handlowa na czele z Neimoidianami przez długi czas zajmowała się także nie do końca legalną działalnością. Choć w sprawach finansowych potrafią być odważni i agresywni, Neimoidianie okazują się tchórzliwi. Pierwsze lata ich życia w ogromnym stopniu kształtują tę mentalność. Neimoidiany rodzą się jako larwy, które umieszcza się w zamkniętych ulach Limitowana ilośćżywności, najwyraźniej nie wystarczającej, aby wszyscy mogli przeżyć. Oczywiście w ulach panuje zacięta konkurencja, w wyniku której większość słabych osobników umiera. Kiedy larwy osiągają wiek siedmiu lat, wychodzą z uli, nauczone strachu przed śmiercią i rozwinięte zdolności zbieractwa.
W społeczeństwie Neimoidian dowód bogactwa jest wskaźnikiem statusu osobistego. Dlatego Neimoidianie noszą wyszukane ubrania: drogie sukienki i luksusowe kapelusze. Wysocy urzędnicy mogą wydawać niewyobrażalne sumy na takie rzeczy jak bezużyteczne mechaniczne krzesło, które tylko podkreśla status i pozwala na lenistwo.
Według pierwotnego planu Neimoidianie wyglądali nieco inaczej i mieli wyglądać jak droidy bojowe.
Geonosianie Tworząc Geonosiany, autorzy oparli się na rozważaniach dotyczących podobieństwa droidów bojowych i ich właścicieli. Krajobrazy i struktury Geonosis inspirowane są ogromnymi kopcami termitów znalezionymi w Afryce.
Istnieją dwa rodzaje Geonosjan: bezskrzydłe drony, które wykonują głównie prace niewolnicze, oraz skrzydlaci arystokraci, w tym królewscy wojownicy, którzy służą jako zwiadowcy i zapewniają bezpieczeństwo uli.
Pomimo prostej budowy mózgu Geonosianie posiadają wybitne zdolności z zakresu mechaniki i inżynierii, co jednak nie przeszkadza im traktować przemocy i śmierci jako rozrywki.
Społeczeństwo Geonozji jest ściśle podzielone na kasty, ale niektóre ambitne jednostki dążą do awansu społecznego. Organizowane są dla nich walki gladiatorów, z których ten, kto przetrwa, wspina się po drabinie społecznej lub zarabia wystarczająco dużo pieniędzy, aby opuścić planetę.
Mon Calamari i Quarren Jeśli Geonozjanie budzą w nas silne skojarzenia z owadami, to mieszkańcy planety Mon Calamari wręcz przeciwnie kojarzą się z mięczakami (aby nie powiedzieć jeszcze dokładniej z kałamarnicami). Nawiasem mówiąc, sama nazwa Mon Calamari pojawiła się w wyniku żartu projektanta, który przypomniał sobie swoje śniadanie - sałatkę z kalmarów.
Na tej samej planecie żyją dwie rasy: Mon Calamari i Quarren. Pierwsi to idealiści i marzyciele, drudzy to pragmatycy i realiści. Quarrenowie rozwinęli się w głębinach oceanu planety, więc kiedy wypłynęli na powierzchnię i ze zdziwieniem odkryli bardziej zaawansowanych krewnych, pierwszą rzeczą, jaką zrobili, był ich atak.
Kalmary w tamtym czasie posiadały już bardziej zaawansowaną inteligencję i technologię. Kiedy stało się oczywiste, że po pewnym czasie dokonają całkowitej eksterminacji swoich mniejszych braci, człowieczeństwo Kalmarów skłoniło ich do podjęcia imponującego eksperymentu społecznego. Przyjęli młodego Quarrena i wychowali go zgodnie z podstawami cywilizacji, ucząc matematyki, filozofii i innych nauk. Kiedy mądry młodzieniec wrócił do rodziców, zamiast nienawiści poczuł szacunek do tych, którzy żyli na powierzchni.
Mon Calamari to mieszkańcy wybrzeża. Opracowują nowe pomysły, a Quarren wydobywa metale głęboko i wciela te pomysły w życie. Jednym z efektów wdrożenia zaawansowanych pomysłów Calamari jest unikalna flota statków badawczych.
Mon Calamari są w stanie zejść bez specjalnego sprzętu na głębokość 30 metrów. Teoretycznie mogą przebywać pod wodą tak długo, jak chcą, jednak ze względów psychologicznych i fizjologicznych nie mogą tam odpoczywać. Quarren natomiast potrafi bez sprzętu zejść na głębokość 300 metrów, jednak po głębokich nurkowaniach zmuszone jest do powolnego wynurzania ze względu na konieczność dostosowania się do zmian ciśnienia. Quarreny mają zdolność zmiany koloru skóry, ale zwykle używają jej tylko do rytuałów godowych.
Gungany Innym gatunkiem ryb dwudysznych, który lubi żyć blisko wody lub pod wodą, jest Gungan. Niestety po obejrzeniu „Episode One” wiele osób odnosi wrażenie, że wszyscy Gunganie wzorowani są na swoim najbystrzejszym, choć wcale nie typowym, reprezentatywnym – Jar Jar Binksie.
W rzeczywistości Gunganie nie są tak niezdarni, chociaż dzięki chrzęstnemu szkieletowi są bardzo mobilni. Ich ciała doskonale nadają się do pływania. Mają długie, muskularne języki, łatwo ukryte oczy z szypułkami i czteropalczaste dłonie. Ich duże, mocne zęby są przeznaczone do miażdżenia skorup skorupiaków, które stanowią podstawę diety Gungan. Dwoje długich uszu, „hale”, służy również do przekazywania emocji, takich jak złość, życzliwość i strach. Gungany wykluwają się jako kijanki, którym w ciągu miesiąca wyrastają kończyny, a następnie potrafią samodzielnie chodzić.
Istnieją co najmniej dwie znane odmiany Gunganów. Pierwsi to Gunganie z Otholl: wysocy, chudzi, z łodygami oczu i długimi uszami. Drugą grupą są Gunganie z Ankur: rasa starsza, niższa, bardziej krępa, z krótszymi uszami i pyskami oraz mniej wystającymi oczami.
Kaminoanie Mówiąc o ludziach z wodnych światów, nie sposób nie wspomnieć o twórcach armii klonów – Kaminoanach. Kiedy na planecie Kamino zakończyła się epoka lodowcowa, a jej oceany zalały stopiony lód, lokalni mieszkańcy musieli przystosować się do zmienionych warunków. Znajdując się na krawędzi wyginięcia, Kaminoanie udoskonalili technologię i klonowanie oraz przejęli kontrolę nad reprodukcją, aby przetrwać. Walka o byt uczyniła z Kaminoan rasę ascetów, którzy odrzucają wartości materialne wspólne innym kulturom. Daleko im do wydarzeń na skalę galaktyczną i nie przejmują się konsekwencjami własnych eksperymentów.
Jako jedyna inteligentna rasa na pokrytej wodą planecie, Kaminoanie mają cechy wodne, takie jak płetwa na głowie i blada, zimna skóra. Pojawienie się Kaminoan było w pewnym stopniu inspirowane klasyczną koncepcją kosmitów, kształtowaną przez lata rozwoju ufologii. Aby złagodzić ten niezbyt przyjazny wizerunek, projektanci dodali do Kaminoańczyków drobne cechy fok, aby sprawiali wrażenie bardziej niewinnych i naiwnych.
Rodianie Jest inna rasa, wygląd który odzwierciedla ziemskie wyobrażenia o kosmitach, to Rodianie, stworzenia o pryszczatej zielonej skórze, złożonych oczach i giętkim pysku. Rodianie mają również spiczaste uszy, małe rogi antenowe na głowach i długie palce zakończone przyssawkami. Chciwi i niemoralni Rodianie nie cieszą się zaufaniem ani szacunkiem innych ras. Na swojej rodzimej planecie byli najbardziej agresywnymi łowcami, a kiedy już prawie wytępili wszystkie inne żyjące gatunki, zaczęli polować na siebie nawzajem - w walkach gladiatorów. Po wejściu w rozległe przestrzenie galaktyki wielu Rodianów zostało łowcami nagród.
Choć historia Rodian naznaczona jest licznymi i brutalnymi wojnami między klanami, posiadają oni bogatą kulturę. Zdając sobie sprawę, że zmierzają w stronę samozagłady, Rodianie postanowili odegrać na scenie przemoc, nie zabijając nikogo. Wczesne sztuki były niczym więcej niż udawaniem rzezi, ale kolejne pokolenia zamienił rodiański dramat w prawdziwą sztukę. Rodianie to pierwszorzędni aktorzy dramatyczni, a ich występy są cenione w całej galaktyce.
Kel Dors i Zabraks Rodianie są znani wielu osobom gry komputerowe. W ten sam sposób popularność zyskały dwie kolejne rasy: Kel Dors i Zabraks. Przedstawiciele obu tych ras obecni są w filmach jako członkowie Rady Jedi. Poza tym nie jest dla nikogo nowością, że czarujący Darth Maul nie jest osobą, ale oszpeconym tatuażami Zabrakiem.
Kel Dorowie są przystosowani do bogatej w hel atmosfery planety Doreen, a każda inna atmosfera jest dla nich zabójcza. Dlatego poza swoim rodzinnym światem zmuszeni są nosić maski oddechowe. Kel Dorowie mają długą i zaszczytną tradycję w znajomości Mocy – ludzie z nich stali się Jedi w ciągu ostatnich sześciu tysięcy lat. Zrównoważony, życzliwy i współczujący Kel Dors wierzy w szybką i prostą sprawiedliwość. Często jednak stają się nie tylko Jedi i dyplomatami, ale także handlarzami, a nawet łowcami nagród.
To samo można powiedzieć o Zabrakach. Warto jednak dodać, że jest wśród nich wielu harcerzy i zwykłych żołnierzy. Nie ma rzeczy, której Zabrak nie mógłby zrobić. Jednocześnie Zabrakom brakuje poczucia wyższości nad innymi inteligentnymi istotami. Oprócz dumy mają wysoko rozwinięte instynkty eksploracji i kolonizacji terytoriów. Dlatego oprócz swojego rodzinnego świata – Iridonii – mają mnóstwo kolonii.
Wookie Jeśli Zabraków można łatwo rozpoznać po ich rogach, to futrzanych gigantów Wookie jest jeszcze trudniej pomylić z kimkolwiek innym. Wookie są bardzo oddani swojej rodzinie. Cenią sobie moralność, odwagę, współczucie i lojalność. Bardzo niewielu Wookie jest w stanie dobrowolnie zdradzić przyjaciół lub rodzinę. Typowym zwyczajem Wookiee jest dług dożywotni – przysięga wierności każdemu, kto uratuje życie Wookiee.
Planeta Kashyyyk, ojczyzna Wookie, pokryta jest bujną roślinnością. Wookie żyją w górnych warstwach swoich niekończących się lasów, w domach położonych wysoko na gałęziach ogromnych drzew. Miasta Wookie to setki chat połączonych drewnianymi platformami, mostami wiszącymi i linami. Chociaż Wookie mogą wydawać się prymitywni, w rzeczywistości są zaznajomieni z technologią i łatwo uczą się latać statkami kosmicznymi, naprawiać instrumenty i posługiwać się nowoczesną bronią.
Przeciętny Wookie ma ponad dwa metry wzrostu i żyje kilka razy dłużej niż człowiek. Oprócz siły fizycznej i wyostrzonych zmysłów Wookie mają dobre zdolności regeneracyjne: poważne rany goją się w ciągu kilku dni. Wookie mają również pazury, których używa się wyłącznie do wspinania się na drzewa. Koncepcja honoru zabrania Wookieemu używania pazurów w walce.
Ewoki W oryginalnej koncepcji Gwiezdnych Wojen plemiona Wookie zjednoczyły się, aby wypędzić technologicznie lepszych Imperium z ich leśnego świata. Jednak Lucas ostatecznie przekształcił Wookiee w Ewoki na potrzeby takiej sceny w odcinku szóstym. Na pierwszych szkicach Ewoki wyglądały bardzo groźnie, dopiero potem zamieniły się w urocze kulki futra.
Ewokowie mają bogatą i interesującą kulturę. Wierzą w szeroki panteon bogów i duchów. Ich religia skupia się głównie wokół gigantycznych drzew Endoru, a głównym bóstwem Ewoków jest Wielkie Drzewo, które wie wszystko i czuwa nad lasem. Wraz z narodzinami Ewoka zasadza się drzewo, z którym noworodek pozostanie w ścisłym duchowym związku do końca życia.
Chociaż Ewoki dobrze władają prymitywnymi urządzeniami, które pomagają im przetrwać, ich poziom rozwoju technicznego odpowiada epoce kamienia. Noszą prymitywne ubrania i używają prymitywnej broni. Ale biorąc pod uwagę możliwość, uczą się bardzo szybko nowoczesne technologie. Ewoki to dumni wojownicy, wykorzystujący swoją wiedzę o lasach do pokonania lepiej uzbrojonych przeciwników.

Pancernik Federacji Handlowej

Charakterystyka:

Nazwa Zmodyfikowany kontenerowiec Federacji Handlowej LH-3210
Producent Spółka Hoersh-Kessel Drive Incorporated
Średnica 3170 metrów
Załoga 175 -25 Neimoidian (oficerów i pilotów), 150-300 droidów
Lądowanie
  • 139 000 droidów B1
  • 50 desantowców C-9979
  • 550 MTT
  • 6,250 AAT
Prędkość ? MGLT
Hipernapęd klasy 2, zapasowy hipernapęd klasy 10
Silniki Podstawy – Rendili StarDrive Proton 3
Drugi – Rendili StarDrive Proton 12
Autonomia 1,5 roku
Tarcza 150 SR
Rama
  • DR 20
  • próg 254
  • KM 1800
Uzbrojenie 42 czterolufowe turbolasery (wieże)
Hangar 1500 myśliwców droidów
Pojemność ładunkowa 4 000 000 ton metrycznych

Opis:

Natychmiast po przyjęciu uchwały BR-0371, która opodatkowała trasy nadprzestrzenne w Regionie Zewnętrznym i Środkowym, Federacja Handlowa (TF) rozpoczęła planowanie strajku odwetowego. Bez wiedzy organów regulacyjnych Republiki, TF zwiększyła liczbę droidów bojowych. TF nie posiadała własnych okrętów wojennych.Wydawanie rozkazów o nieprojektowaniu statków dla planet i organizacji stron trzecich było ekonomicznie nieopłacalne i mogło przyciągnąć uwagę organów ścigania Republiki. Dlatego kierownictwo TF zdecydowało się uzbroić masywne kontenerowce LH-3210, których Federacja używała w dużych ilościach.

Kontenery, które wcześniej były wypełnione wszelkiego rodzaju towarami, były teraz wypełnione różnorodną bronią i sprzętem. W masywnej ładowni „pierścieniowej” zwiększono liczbę podpór dla wiszących myśliwców, na burtach statku pojawiły się ukryte baterie laserowe, zainstalowano 16 anten nadawczo-odbiorczych do sterowania droidami, a kadłub wzmocniono warstwami pancerza. Niecałe sześć miesięcy później spokojne niegdyś kontenerowce zamieniły się w dobrze uzbrojone okręty wojenne.

Pas obejmujący kulę centralną zajmują hangary i magazyny. Układ ten został odziedziczony z cywilnej przeszłości statku. Think Tank statek jest kulą centralną. Zawiera główny reaktor, mostek kapitański, kabiny dla Neimodianów i gości, sale konferencyjne... itd. „Szyją” pancernika jest przedział dokujący kuli z resztą statku, ponieważ kula jest zdolna do samodzielnego poruszania się przestrzeń kosmiczną, a nawet lądowanie na powierzchni planety.

Próbą sił dla TF była blokada planety Naboo – ojczyzny Kanclerza Palpatine’a, który był inicjatorem przyjęcia uchwały BR-0371. Bitwa o Naboo ujawniła wiele wad statku, odziedziczonych po jego cywilnej przeszłości. Słaby reaktor nie był w stanie zapewnić energii dla całej broni, która, nawiasem mówiąc, została zainstalowana bardzo słabo, co pozwoliło na istnienie licznych „martwych stref”. Ponadto statek miał wiele luk w zabezpieczeniach. Rzutniki pola ochronnego, umieszczone na powierzchni sfery centralnej, były bardzo podatne na ataki myśliwców i bombowców, które „nurkując” pod osłonami mogły bezpośrednio zaatakować projektory. Kolejnym wrażliwym miejscem był hangar, do którego wejście było szerokie, bezbronne i niechronione.

Wadą statku jako statku desantowego jest obecność jednego centrum kontroli droidów. Ponieważ droidy były podstawą armii Federacji Handlowej, stacja kontrolna została zaatakowana jako pierwsza. Ze względów ekonomicznych (znak towarowy gospodarki neimoidiańskiej) rząd Federacji Handlowej w czasie konfliktu o Naboo zdecydował się wyposażyć w centrum komunikacyjne jedynie co dwudziesty statek. Doprowadziło to do tego, że nawet wizualnie identyfikacja statku kontrolnego nie była trudna: na powierzchni centralnej kuli wyróżniał się charakterystyczny skupisko anten komunikacji dalekosiężnej, a na samym kadłubie było wyraźnie widocznych 16 masywnych anten nadawczo-odbiorczych. Wyłączenie takiego centrum mogłoby całkowicie powstrzymać inwazję na planetę, zarówno naziemną, jak i kosmiczną. Właściwie to właśnie wydarzyło się podczas bitwy o Naboo.

Po Naboo TF wzięła ten fakt pod uwagę, zwiększając autonomię swoich droidów, projektując mobilne stanowiska dowodzenia i wyposażając wszystkie swoje pancerniki w anteny. Choć zdarzały się też przebicia, które wyraźnie ukazywały wady masowego użycia myśliwców-droidów. Jedna z takich porażek miała miejsce podczas tajnej misji Sithów mającej na celu zniszczenie Outflight, która została pomyślnie przeprowadzona w 27 BBY. W tej misji eskadra pod dowództwem Doriany (pseudonim Stratis) i wicelorda Siva Kava składała się z dwóch statków tego typu – Keeper i Avenger. Wszystkie statki zostały dostarczone przez Federację Handlową i nie wyróżniały się niczym od swoich odpowiedników. Statki dotarły do ​​punktu przechwycenia Outridera i zaczęły czekać na pojawienie się celu, ale zamiast tego natknęły się na małą eskadrę Chissów pod dowództwem Thrawna. Niebieskoskóry dowódca marynarki zażądał, aby dowódca eskadry złożył raport o celu wizyty i poinformował, że przebywają w przestrzeni Chissów. Ale arogancki Neimoidianin nie zamierzał nawet odpowiadać w obliczu „dzikusa” i „pirata” (tak opisał Thrawna) i nakazał uwolnienie wojowników. Thrawn, dzięki opowieściom Jorja Car'dasa – nieświadomego gościa Chissów – miał już ogólne pojęcie o tym, jakiego rodzaju wojowników wysłano przeciwko niemu. Rozkazał wycofać się w zasięg myśliwców droidów i czekał. Statki TF również czekały. Następnie Thrawn ujawnił główny błąd w doktrynie morskiej TF. Wysłał jednego ciężkiego myśliwca w pewną odległość od głównej eskadry, rozkazując mu zbliżać się do okrętów TF w równych odstępach i tym samym kursem oraz wycofywać się za każdym razem, gdy wysyłano przeciwko niemu myśliwce. Ta niezrozumiała (dla Doriany i aroganckiego Neimoidianina) skacząca żaba trwała jakiś czas. Podczas gdy te „tańce w kosmosie” trwały, specjaliści od walki elektronicznej zlokalizowani na okręcie flagowym Thrawna odszyfrowywali sygnały sterujące, które myśliwce-droidy otrzymywały ze stacji kontrolnej, podkreślając w nich powtarzające się fragmenty kodu. Następnie Thrawn ruszył naprzód, zdecydowanie atakując statki Neimoidian. Siv Kav wysłał setki myśliwców, chcąc zmiażdżyć Chissów jak robaka, jednak zamiast zaatakować statki Thrawna, myśliwce droidów poleciały… w zupełnie innym kierunku, działając zgodnie z rozkazem wydanym z pokładu statku Thrawna, który nadawali bojownikom ten sam sygnał, który otrzymali podczas ataku na samotnego „tańczącego myśliwca”. Potem było już zabawniej. Thrawn przeciwstawił się drugiej fali myśliwców, włączając aktywne zagłuszanie na wszystkich częstotliwościach i unieruchomił część myśliwców za pomocą „sieci Conora”, która wyłączyła elektronikę. Znaczna część grupy lotniczej „Guardiana” w wyniku aktywnych zakłóceń nie odebrała sygnałów ze stacji sterującej i nie mogła opuścić lotniskowca. Mówiąc najprościej, droidy były zdezorientowane. Kilka minut później, dokładnie zgodnie z zawartym w nich programem, myśliwce dokonały samozniszczenia, niszcząc wraz z nimi Strażnika. Zginęły także inne statki eskadry. Thrawn oszczędził tylko okręt flagowy. Ta bitwa pokazała, jak zawodna jest praktyka używania myśliwców droidów i słabo uzbrojonych statków-matek oraz jak ważne są te środki w walce kosmicznej. elektroniczna wojna(EW).

Podczas Wojen Klonów okręty tego typu brały udział w wielu bitwach tej wojny, pełniąc przede wszystkim rolę lotniskowców i desantowców. Po Wojnach Klonów te doskonałe statki nadal były używane we flotach różnych korporacji i rządów planetarnych. Wiadomo, że co najmniej jeden zmodernizowany LH-3210 był używany przez flotę Sojuszu. Okręt ten wziął udział w bitwie pod Despayres, dostarczając na pole bitwy ponad 500 myśliwców. Wiele z tych statków zostało zakupionych przez zamożnych armatorów z sektora korporacyjnego. Kilka LH-3210 trafiło nawet do floty Corporate Sector Autarki (CA). Co prawda nie wiadomo, w jakiej roli służył KSA, jako lotniskowiec, statek desantowy czy pancernik.

Notatka

W Starships of the Galaxy statki te bez wątpienia nazywane są pancernikami. Ale jeśli spojrzeć na ich dość skromną artylerię i bardzo imponujące hangary, w których udało się pomieścić 1500 myśliwców i nie mniej imponującą liczbę przewożonych żołnierzy, okręt ten nazwano by lotniskowcem szturmowym, co z powodzeniem łączy w sobie funkcje duży statek desantowy. Zaznaczam, że to właśnie w roli lotniskowca i dużego statku desantowego statek ten był używany głównie w Wojnach Klonów.

Źródła:

  • Oficjalna strona StarWars.com (encyklopedia starej strony)
  • Odcinek I: Niesamowite przekroje
  • Odcinek I: Słownik wizualny
  • Gwiazda Śmierci (powieść)
  • Wojny klonów (serial animowany)
  • Starships of the Galaxy, wydania z 2007 r., art. 146-147
  • Nowy zasadniczy przewodnik po pojazdach i statkach, art. 36-37
  • Bohater Cartao (historia)